تحتوي هذه الصفحة على المواضيع العشرة الأهم و الأكثر حداثة في أبحاث تكنولوجيا التعليم في عام 2016م، بناءً على 3800 دراسة تم تقديمها للمراجعة من قبل الجمعية الدولية لتكنولوجيا التعليم ISTE و التي تعتبر أكبر تجمع للباحثين في تكنولوجيا التعليم.
بدايةً يخبرنا المقال أن أهم البحوث في تكنولوجيا التعليم لم تعد حول التقنية بحد ذاتها و إنما حول المتعلم. أي أنها لم تعد موجهة لاختبار أثر أو فعالية تقنية معينة أو طريقة استخدامها، و إنما الأبحاث في تكنولوجيا التعليم أصبحت كلها متمركزة حول المتعلم. أيضاً لاحظت أن التصميم التعليمي لم يعد فقط نماذج تصميم لمقررات الكترونية و تعليم عن بعد، بل يتوجه حالياً إلى تصميم الفصل الدراسي و تصميم مساحات الصناع و تصميم الألعاب و التوجه في التصميم التعليمي أصبح نحو المدارس و طلاب المدارس و رياض الأطفال.
و هذه قائمة بأهم المواضيع :
1-Coding and Robotic البرمجة و الروبوت
لم تعد البرمجة و الروبوت وحدة تدرس ضمن مادة الحاسب الآلي فقط، و إنما مقررات كاملة أصبحت تدرس هذه المواضيع و أصبحت تدخل أيضاُ في تدريس رياض الأطفال.
2- The Maker Movement مساحات الصناع
عندما حضرت مؤتمر معلم العصر الرقمي بجامعة الأميرة نورة الفصل الماضي، عرضت الدكتورة هند الخليفة أستاذة تقنية المعلومات بكلية علوم الحاسب والمعلومات بجامعة الملك سعود ورقة علمية تحت عنوان «مساحة الصّناع (Makerspaces) في التعليم: التقنيات والأبحاث والتوجهات المستقبلية»،
عرّفت فيها مساحة الصانع (Makerspace) بأنها مكان يجتمع فيه أناس وخبراء يجمعهم اهتمام مشترك في مجال الحاسب أو الإلكترونيات أو الفنون والحرف اليدوية وغيرها لتنفيذ مشاريع ذات نفع عام أو خاص، موضحة أن المساحات تركز على التعلم من خلال الممارسة في بيئة اجتماعية و التعلم المشترك بدافع المتعة و تطوير الذات.
أما Maker Movement فهي متعلقة بتصميم منطقة في الفصل الدراسي أو تخصيص غرفة في المدرسة للطلاب تكون كمصنع لهم. و تركز الدراسات حالياً على أننا لا نحتاج إلى ميزانية ضخمة ومعدات باهظة الثمن لإنشاء makerspace في الصف أو المدرسة. بل يمكننا إعادة التدوير، وتشجيع الإبداع والتكرار.
3- STEAM :
إضافة الفن على المواضيع STEM العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات يسمح للدمج بين الرياضيات والعلوم الموضوعات التقليدية مع الموسيقى، والفنون البصرية وفنون الأداء.
4- Virtual reality. الواقع المعزز:
Google Cardboard،مستعرض قليل التكلفة للواقع المعزز، جعل من الواقع المعزز أداة في متناول جميع الفصول الدراسية. أيضاً تطبيقات الواقع المعزز الجديدة التي يتم إطلاقها يوميا، تسمح للمشاهدين بالحصول على صور 360 درجة عن قرب لكل شيء بدءاً من جسم الإنسان حتى سطح المريخ. يمكنك إضافة جوجل ستريت فيو و جعل طلابك يختلقون جولات ثلاثية الأبعاد خاصة بهم.
5- Gaming and gamification. الألعاب و التلعيب:
لقد استخدمت الألعاب كوسيلة تعليمية لسنوات عديدة، لكنها لم تنطلق بقوة حتى ظهرت لعبة ماينكرافت بشكل كبير لا يمكن تجاهله. ولكن يمكننا الاستفادة من الألعاب بأكثر من مجرد اللعب. برامج البرمجة مثل سكراتش Scratch مثلاً تسمح للطلاب بتصميمم ألعابهم. و التلعيب هو عملية إضافة عناصر اللعب إلى المقرر لتشجيع الطلاب على التعلم و النجاح.
6- تطبيقات جوجل في التعليم:
تتزايد أعداد تطبيقات جوجل و وصلات جوجل كروم المستخدمة في التعليم و المتوفرة بتكاليف بسيطة أو مجانية. يستفيد العديد من المعلمين من هذه الخدمات خصوصاً في مدارس 1:1التي تستخدم كتب كروم Chrome books.
مدارس 1:1 هي المدارس أو المعاهد أو المؤسسات التعليمية التي تعطي كل طالب جهاز لاستخدام الانترنت و الوصول إلى المحتوى التعليمي الالكتروني و الكتب الالكترونية. One to one تعني جهاز واحد لكل طالب.
7- Student-driven learning التعلم الموجه من قبل الطالب أو التعلم الموجه ذاتياً.
عندما نخصص وقتاً للطلاب ليعملو على مشاريعهم المفضلة، و تطوير أفكارهم. هنا تظهر آثار تمكينهم من هذه المشاريع المحببة إليهم. لقد جاءت الفكرة من الشركات الكبرى مثل شركات جوجل و شركات تصنيع السيارات التي رأت أن تمنح موظفيها مكاتب مبدعة و إجازات طويلة و تسمح لهم بالاستمتاع و النوم أثناء الدوام و هكذا يخرجون بأفضل الأفكار الإبداعية و المميزة. فالفكرة الإبداعية قد تأتي من جزء في الذاكرة أو حلم غير مكتمل أو طموح معين يحتاج إلى شرارة لينفجر إلى مشروع مبدع. لذلك يقترح بعض المعلمون تخصيص ساعة للطلاب للخروج عن القواعد التي تعلموها و البدء برسم خرائط لأفكارهم و العمل على مشاريعهم المحببة و استخراج أفضل ما لديهم. و كأننا بذلك نكون الشرارة التي أشعلت فتيل الإبداع.
8- New professional development models نماذج التطوير المهني الحديثة:
المؤتمرات المفتوحة Unconference ، edcamps، دردشات تويتر وغيرها من أشكال التشارك النشط توفر منهجاًأكثر ديمقراطية للتعلم. هذه النماذج الجديدة موجهة ذاتياً من قبل المتعلم. و تمثل مقاطع صغيرة من التدريب مما يتناسب مع جدول المدرب المشغول.
Unconference: نوع من اللقاءت حيث يقوم المشاركون بتنظيمه بأنفسهم ويحركون فعاليته. يطبق هذا المصطلح على مجموعة واسعة من التجمعات التي تحاول تجنب واحد أو أكثر من جوانب المؤتمرات التقليدية، مثل ارتفاع الرسوم، والعروض لمنتجات تجارية. وهو فعال عندما يكون المشاركون من ذوي الإختصاصات العالية في مجالهم.
9- Flexible learning environments بيئات التعلم المرنة:
يستخدم المعلمون التصميم لإعادة تصور أماكن التعلم و قدرتها على استيعاب جميع المتعلمين و أنماط تعلم متعددة. حتى التغييرات الصغيرة في المكتبة أو الفصول الدراسية، مثل تغيير ترتيب مقاعد الطلاب، إضافةأريكة مريحة و مقاعد طرية أو إنشاء مساحة الصناع في زاوية، يمكنها أن تغير جو التعلم وتجعله أكثر جاذبية.
10- Digital citizenship المواطنة الرقمية:
من الضروري مساعدة الطلاب على الإبحار في العالم الرقمي الخاص بهمبطريقة سليمة، ولكن ليس بالضرورة أن يكون ذلك بصيغة"افعل و لا تفعل". يشرك المعلمون في جميع أنحاء العالم الطلاب في إيجاد حلول لوقف القرصنةالإلكترونية وزيادة الوعي حول المشاكل و الثغرات الالكترونية الآخرى.
ترجمة: دنيا حافظ